58 Begriffe
UX-Glossar
Von Affordance bis Wireframe: die wichtigsten Begriffe aus User Experience und Usability – kurz erklärt, mit Praxistipps und Querverweisen.
A
- A/B-TestEin A/B-Test ist ein Experiment, bei dem zwei Varianten einer Seite oder eines Elements gleichzeitig an zufällig aufgeteilte Besuchende ausgespielt werden. So entscheidest du anhand echter Daten, welche Variante besser funktioniert.
- ARIAARIA ist ein W3C-Standard, der HTML um Rollen, Zustände und Eigenschaften ergänzt. So erfahren Screenreader, was ein Element ist und wie es sich gerade verhält.
- AffordanceEine Affordance beschreibt, welche Handlung ein Objekt möglich macht und ob Menschen das erkennen: Ein Button lädt zum Drücken ein, ein Griff zum Ziehen.
- AlternativtextEin Alternativtext ist eine kurze Textfassung eines Bildes im HTML-Attribut alt. Screenreader lesen ihn vor, damit Menschen, die das Bild nicht sehen, dieselbe Information bekommen.
- ArbeitsgedächtnisDas Arbeitsgedächtnis hält Informationen für kurze Zeit fest, damit du mit ihnen arbeiten kannst. Es fasst nur wenig, deshalb sollten Interfaces möglichst wenig Merkarbeit verlangen.
- Atomic DesignAtomic Design ist eine Methode, Benutzeroberflächen aus kleinen, wiederverwendbaren Bausteinen aufzubauen: von einzelnen Elementen wie Buttons bis zu ganzen Seiten.
B
- BFSGDas Barrierefreiheitsstärkungsgesetz (BFSG) verpflichtet seit dem 28. Juni 2025 viele Unternehmen, bestimmte Produkte und digitale Dienstleistungen wie Onlineshops barrierefrei zu gestalten.
- BarrierefreiheitBarrierefreiheit bedeutet, dass Websites, Apps und digitale Dokumente so gestaltet sind, dass alle Menschen sie nutzen können, auch mit einer Seh-, Hör-, motorischen oder kognitiven Behinderung.
C
- Card SortingCard Sorting ist eine Research-Methode, bei der Menschen Begriffe auf Karten in Gruppen sortieren. So siehst du, wie sie Inhalte gedanklich ordnen, und kannst eine verständliche Navigation planen.
- Cognitive LoadCognitive Load ist die geistige Anstrengung, die nötig ist, um eine Oberfläche zu verstehen und zu bedienen. Je weniger unnötige Denkarbeit ein Design verlangt, desto leichter fällt die eigentliche Aufgabe.
- Contextual InquiryContextual Inquiry ist eine Research-Methode, bei der du Menschen in ihrem echten Arbeitsumfeld beobachtest und befragst. So siehst du, wie sie Aufgaben tatsächlich erledigen, nicht nur, wie sie davon erzählen.
- ConversionEine Conversion ist eine gewünschte Aktion auf einer Website oder in einer App, etwa ein Kauf oder eine Anmeldung. Die Conversion Rate zeigt, welcher Anteil der Besuche dazu führt.
D
- Dark PatternsDark Patterns sind Gestaltungstricks, die Menschen zu Entscheidungen drängen, die sie eigentlich nicht treffen wollen, etwa versteckte Kündigungen oder vorausgewählte Zusatzoptionen.
- Design SystemEin Design System ist ein gemeinsamer Baukasten aus wiederverwendbaren Bausteinen und Regeln. Damit gestalten und entwickeln Teams Oberflächen, die überall einheitlich aussehen und sich gleich verhalten.
- Design ThinkingDesign Thinking ist ein Vorgehen, mit dem Teams Probleme aus Sicht der Menschen verstehen, die sie betreffen, und dann Lösungen in schnellen Schleifen entwickeln, ausprobieren und verbessern.
- Double DiamondDer Double Diamond ist ein Prozessmodell des britischen Design Council. Es teilt Gestaltung in vier Phasen und zeigt, wann ein Team breit denken und wann es sich festlegen sollte.
E
- Empty StateEin Empty State ist eine Stelle in einer Anwendung, an der gerade kein Inhalt angezeigt wird, etwa eine leere Liste oder eine Suche ohne Treffer. Gut gestaltet erklärt er, was hier hingehört, und zeigt den nächsten Schritt.
- Eye TrackingEye Tracking (Blickverfolgung) misst, wohin Menschen auf einem Bildschirm schauen, wie lange und in welcher Reihenfolge. So siehst du, was wahrgenommen und was übersehen wird.
F
- FarbsehschwächeEine Farbsehschwäche bedeutet, dass jemand bestimmte Farben schlechter unterscheiden kann als die meisten Menschen. Am häufigsten ist die Rot-Grün-Schwäche.
- Fitts’ LawFitts’ Law beschreibt, wie lange es dauert, ein Ziel mit einer Bewegung zu treffen: Je größer und näher ein Ziel ist, desto schneller und sicherer erreichst du es. Im UX-Design hilft das, Buttons und Links richtig zu dimensionieren und zu platzieren.
G
H
- Hamburger-MenüDas Hamburger-Menü ist ein Symbol aus drei waagerechten Strichen, hinter dem sich die Navigation einer Website oder App verbirgt. Es spart Platz, macht Inhalte aber schwerer auffindbar.
- HeatmapEine Heatmap zeigt mit Farben, wo auf einer Website besonders viel geklickt, gescrollt oder mit der Maus bewegt wird. Sie macht sichtbar, was Besuchende tun, aber nicht, warum.
- Heuristische EvaluationBei einer heuristischen Evaluation prüfen Fachleute eine Oberfläche anhand anerkannter Faustregeln für gute Bedienbarkeit. So findest du schnell und günstig typische Schwachstellen, noch bevor echte Menschen testen.
- Hick’s LawHick’s Law besagt, dass Entscheidungen länger dauern, je mehr gleichwertige Optionen zur Wahl stehen. Die Zeit wächst dabei aber deutlich langsamer als die Zahl der Optionen.
- Human-Centered DesignHuman-Centered Design, auf Deutsch menschzentrierte Gestaltung, ist ein Vorgehen, bei dem die Menschen, ihre Aufgaben und ihr Umfeld den gesamten Entwicklungsprozess bestimmen. Die Norm ISO 9241-210 beschreibt es mit sechs Grundsätzen.
I
- Information ScentInformation Scent beschreibt, wie gut Menschen anhand von Hinweisen wie Linktexten einschätzen können, ob ein Klick sie zu dem führt, was sie suchen.
- InformationsarchitekturInformationsarchitektur beschreibt, wie Inhalte einer Website oder App strukturiert und benannt sind. Sie sorgt dafür, dass Menschen finden, was sie suchen, und wissen, wo sie gerade sind.
J
- Jakob’s LawJakob’s Law besagt, dass Menschen die meiste Zeit auf anderen Websites verbringen und deshalb erwarten, dass deine Website so funktioniert wie die, die sie schon kennen.
- Jobs to be DoneJobs to be Done ist ein Denkansatz, der fragt, welche Aufgabe Menschen mit einem Produkt erledigen wollen und welchen Fortschritt sie in ihrer Situation suchen. Im Mittelpunkt stehen Kontext und Motivation statt Merkmale wie Alter oder Beruf.
- Journey MapEine Journey Map zeigt Schritt für Schritt, was ein Mensch auf dem Weg zu einem Ziel mit einem Angebot erlebt, denkt und fühlt. So werden Schwachstellen über Kanäle und Abteilungen hinweg sichtbar.
K
L
- Lean UXLean UX ist eine Arbeitsweise, bei der Teams Annahmen als Hypothesen formulieren und mit kleinen Experimenten prüfen. Gemeinsames Lernen ersetzt umfangreiche Dokumentation.
- Leichte SpracheLeichte Sprache ist eine stark vereinfachte Form des Deutschen mit festen Regeln. Sie macht Texte vor allem für Menschen mit Lernschwierigkeiten verständlich.
M
- Mentales ModellEin mentales Modell ist die Vorstellung, die sich Menschen davon machen, wie etwas funktioniert. Sie beruht auf Erfahrungen und Vermutungen, nicht darauf, wie das System technisch wirklich arbeitet.
- MicrocopyMicrocopy sind die kurzen Texte in einer Oberfläche, etwa Button-Beschriftungen, Hinweise und Fehlermeldungen. Sie beantworten Fragen genau in dem Moment, in dem sie entstehen.
- MicrointeractionsMicrointeractions sind kleine, abgeschlossene Momente in einem Produkt, die genau eine Aufgabe erledigen, etwa ein Like oder ein Schalter, und dir sofort zeigen, was passiert ist.
- Miller’s LawMiller’s Law beschreibt die Beobachtung, dass Menschen nur eine kleine Zahl von Informationseinheiten gleichzeitig im Kurzzeitgedächtnis halten können. Miller sprach 1956 von etwa sieben, neuere Forschung eher von etwa vier.
- Minimum Viable ProductEin Minimum Viable Product (MVP) ist die kleinste nutzbare Version eines Produkts. Mit ihr prüfst du mit möglichst wenig Aufwand, ob echte Menschen deine Idee wirklich wollen.
- MockupEin Mockup ist ein statischer, visuell detaillierter Entwurf einer Website oder App. Es zeigt, wie das fertige Produkt aussehen soll, lässt sich aber noch nicht bedienen.
N
O
P
- PersonaEine Persona ist eine erfundene, aber auf echter Forschung beruhende Person, die eine typische Gruppe von Nutzenden beschreibt. Sie hilft Teams, Entscheidungen aus Sicht dieser Menschen zu treffen.
- Priming-EffektDer Priming-Effekt beschreibt, dass ein vorheriger Reiz beeinflusst, wie schnell oder in welcher Richtung du einen späteren Reiz wahrnimmst und deutest, meist ohne dass du es bemerkst.
- Progressive DisclosureProgressive Disclosure ist ein Gestaltungsprinzip, bei dem eine Oberfläche zuerst nur das Wichtigste zeigt. Weitere Optionen und Details erscheinen erst, wenn jemand sie anfordert.
- PrototypEin Prototyp ist ein vorläufiges, testbares Modell eines Produkts. Mit ihm prüfst du Ideen mit echten Menschen, bevor Zeit und Geld in die Entwicklung fließen.
S
- ScreenreaderEin Screenreader ist eine Software, die Inhalte auf dem Bildschirm vorliest oder auf einer Braillezeile ausgibt. Viele blinde und sehbehinderte Menschen bedienen damit Computer und Smartphone.
- SignifierEin Signifier ist ein wahrnehmbarer Hinweis, der zeigt, was du mit einem Element tun kannst und wo, zum Beispiel ein Türschild „Ziehen“ oder ein Button mit klarer Fläche.
- System Usability ScaleDie System Usability Scale (SUS) ist ein kurzer, standardisierter Fragebogen mit zehn Aussagen. Er fasst zusammen, wie gebrauchstauglich Menschen ein Produkt empfinden, in einem Wert von 0 bis 100.
T
- TastaturbedienungTastaturbedienung bedeutet, dass sich eine Website oder App vollständig ohne Maus bedienen lässt. Für viele Menschen mit Behinderungen ist das die Voraussetzung, um ein Angebot überhaupt nutzen zu können.
- Tree TestingTree Testing ist eine Research-Methode, mit der du prüfst, ob Menschen Inhalte in einer Navigationsstruktur finden. Getestet wird nur die Gliederung aus Begriffen, ganz ohne Design.
U
- UX WritingUX Writing ist das Schreiben der Texte, die Menschen durch ein digitales Produkt führen, etwa Buttons, Hinweise und Fehlermeldungen. Ziel ist, dass jede Aufgabe ohne Rätselraten gelingt.
- UsabilityUsability (Gebrauchstauglichkeit) beschreibt, wie gut Menschen ein Produkt nutzen können, um ihr Ziel zu erreichen: wirksam, ohne unnötigen Aufwand und mit einem guten Gefühl.
- Usability-TestBei einem Usability-Test erledigen echte Menschen typische Aufgaben mit einem Produkt, während du beobachtest, wo sie zögern oder scheitern. So findest du Probleme, bevor sie die Kundschaft verärgern.
- User ExperienceUser Experience (UX) beschreibt alles, was Menschen vor, während und nach der Nutzung eines Produkts oder Services wahrnehmen und empfinden. Usability ist ein Teil davon.
- User ResearchUser Research ist die systematische Erforschung der Menschen, die ein Produkt nutzen: ihrer Ziele, ihres Verhaltens und ihres Umfelds. Sie liefert die Grundlage für Designentscheidungen, die auf Wissen statt auf Vermutungen beruhen.
W
- WCAGDie WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) sind die international anerkannten Richtlinien des W3C für barrierefreie Webinhalte. Sie legen prüfbare Kriterien fest, an denen sich auch Gesetze orientieren.
- WireframeEin Wireframe ist ein schematischer Grundriss einer Seite oder eines Screens. Er zeigt, welche Inhalte und Bedienelemente wohin gehören, bewusst ohne Farben, Schriften und Bilder.