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InsideUX Design

UX-Glossar · engl. Double Diamond

Double Diamond

Der Double Diamond ist ein Prozessmodell des britischen Design Council. Es teilt Gestaltung in vier Phasen und zeigt, wann ein Team breit denken und wann es sich festlegen sollte.

Stell dir vor, ein Lieferdienst bekommt immer mehr Beschwerden über verspätete Bestellungen. Im ersten Meeting liegt schon die Lösung auf dem Tisch: eine Live-Karte, auf der Kundschaft die Lieferung verfolgen kann. Drei Monate später ist die Karte fertig, und die Beschwerden bleiben. Das eigentliche Problem war nämlich ein ganz anderes: Die Küche bekam Bestellungen zu spät.

Der Double Diamond soll genau solche Abkürzungen verhindern.

Einfach erklärt

Der Double Diamond, auf Deutsch doppelter Diamant oder Doppelraute, ist ein Modell, das einen Gestaltungsprozess als zwei aneinanderliegende Rauten darstellt. Die erste Raute steht für das Problem, die zweite für die Lösung. Jede Raute öffnet sich zuerst und schließt sich dann wieder.

Das Öffnen nennt man divergentes Denken: Du sammelst breit, schaust in viele Richtungen und legst dich noch nicht fest. Das Schließen nennt man konvergentes Denken: Du wählst aus, verdichtest und triffst Entscheidungen. Ein Vergleich aus dem Alltag: Bei der Urlaubsplanung schaust du dir erst viele Ziele an, entscheidest dich dann für eins, suchst danach mehrere Unterkünfte und buchst am Ende eine.

Entwickelt hat das Modell ein Team des britischen Design Council unter der Leitung von Richard Eisermann. Laut Design Council entstand es Anfang der 2000er Jahre und wurde 2004 erstmals öffentlich vorgestellt. Ziel war, den Designprozess auch für Menschen sichtbar zu machen, die selbst nicht gestalten.

Die vier Phasen

  1. Discover (Entdecken): Das Problem verstehen, statt es vorauszusetzen. Dazu gehört, mit Betroffenen zu sprechen und Zeit mit ihnen zu verbringen, etwa durch User Research.
  2. Define (Definieren): Die Erkenntnisse ordnen und die Aufgabe neu formulieren.
  3. Develop (Entwickeln): Verschiedene Lösungsideen erarbeiten, gern gemeinsam mit unterschiedlichen Menschen.
  4. Deliver (Umsetzen): Lösungen im Kleinen testen, verwerfen, was nicht funktioniert, und das Vielversprechende verbessern, zum Beispiel mit einem Prototyp.

Auch wenn die Grafik ordentlich von links nach rechts verläuft: Der Design Council selbst betont, dass Teams zurückspringen, wenn sie Neues lernen. Später hat er das Modell deshalb zum „Framework for Innovation“ erweitert, das unter anderem Grundsätze und Methoden ergänzt. Eng verwandt ist Design Thinking, das ähnliche Phasen kennt.

Ein Beispiel

Zurück zum Lieferdienst. Vorher: Das Team springt direkt in die zweite Raute und baut die Live-Karte.

Nachher: In der Discover-Phase begleitet das Team zwei Abende lang die Küche und spricht mit Kundschaft. In der Define-Phase lautet die Aufgabe nun: „Bestellungen kommen zu spät in der Küche an.“ In der Develop-Phase entstehen drei Ideen, von einem Tablet in der Küche bis zu festen Abholfenstern. In der Deliver-Phase testet das Team das Tablet in einer Filiale. Die Wartezeit sinkt spürbar, und erst dann wird es überall eingeführt.

In der Praxis

  • Bleib bewusst in der ersten Raute. Wenn im Kick-off schon die Lösung feststeht, frag nach, welches Problem sie lösen soll und woher das Team das weiß.
  • Trenne Sammeln und Entscheiden. Wer beim Ideensammeln sofort bewertet, schließt die Raute zu früh. Plane dafür getrennte Termine oder Phasen ein.
  • Nutze das Modell zur Verständigung. Die zwei Rauten helfen, Auftraggebenden zu zeigen, warum Recherche Zeit braucht. Wie Forschung im Projekt konkret aussieht, beschreibt der Artikel Was macht ein UX Researcher?.

Verwandte Begriffe

Design Thinking, User Research, Prototyp, Usability-Test

Quellen