UX-Gesetze an Beispielen erklärt: Fitts, Hick, Jakob und Miller
Fitts’ Law, Hick’s Law, Jakob’s Law und Miller’s Law ohne Vorwissen erklärt, jeweils mit einem Alltagsbeispiel und einem Vorher-nachher aus einer Ticket-App. Dazu die typischen Denkfehler und vier Fragen für deinen nächsten Screen.
Du stehst an der Haltestelle, der Bus biegt schon um die Ecke, und du willst schnell noch ein Ticket in der App des Verkehrsverbunds kaufen. Die App öffnet sich mit einer Liste aus 14 Tarifen. Welche Tarifzone du brauchst, steht auf einem Plan, den du in einem anderen Menü findest. Den Kaufen-Button erreichst du nur, wenn du mit dem Daumen ganz nach oben rechts greifst, und das Menü öffnet sich nicht mit dem gewohnten Symbol, sondern mit einer Wischgeste, die du erst ausprobieren musst. Der Bus fährt ab, du stehst noch da.
Diese App ist erfunden, aber jedes einzelne Problem darin ist typisch. Und für jedes gibt es eine Erklärung, die in der UX-Welt einen Namen hat: Fitts’ Law, Hick’s Law, Jakob’s Law und Miller’s Law. Diese vier gehören zu den bekanntesten sogenannten UX-Gesetzen. Wer sie kennt, erkennt viele Schwachstellen in einem Interface schneller und kann im Team besser begründen, warum etwas geändert werden sollte.
Dieser Artikel erklärt die vier Gesetze ohne Vorwissen, jeweils mit einem Beispiel aus dem Alltag und einem Vorher-nachher-Beispiel aus der Ticket-App. Zum Schluss geht es darum, wie die Gesetze zusammenspielen, wo sie sich widersprechen und wie du sie im Arbeitsalltag als Prüfwerkzeug nutzt.
Was mit „UX-Gesetz“ gemeint ist
Das Wort „Gesetz“ klingt strenger, als es ist. UX-Gesetze sind keine Vorschriften und auch keine Naturgesetze wie die Schwerkraft. Es sind Beobachtungen aus der Psychologie und der Usability-Forschung, die beschreiben, wie Menschen wahrnehmen, entscheiden und sich bewegen. Einige davon stammen aus Laborversuchen der 1950er-Jahre, lange bevor es Smartphones gab.
Die vier Gesetze in diesem Artikel unterscheiden sich in ihrer Art:
- Fitts’ Law und Hick’s Law sind Formeln aus der experimentellen Psychologie. Sie beschreiben messbare Zusammenhänge, etwa zwischen der Größe eines Ziels und der Zeit, die du brauchst, um es zu treffen.
- Miller’s Law geht auf einen Aufsatz über die Grenzen des Gedächtnisses zurück. Die berühmte Zahl daraus wird oft falsch verstanden, dazu später mehr.
- Jakob’s Law ist keine Laborformel, sondern ein Grundsatz aus der Praxis, den ein Usability-Experte formuliert hat.
Bekannt geworden sind diese Regeln im UX-Design vor allem durch Sammlungen wie Laws of UX von Jon Yablonski. Für den Einstieg ist eine Haltung wichtig: Die Gesetze helfen dir, Probleme zu erkennen und Ideen zu begründen. Sie ersetzen aber nicht den Test mit echten Menschen.
Fitts’ Law: Große, nahe Ziele trifft man schneller
Fitts’ Law beschreibt, wie lange es dauert, ein Ziel mit einer Bewegung zu erreichen. Die Kurzfassung: Je größer ein Ziel ist und je näher es liegt, desto schneller und sicherer triffst du es. Je kleiner und weiter weg, desto länger dauert es und desto öfter gehst du daneben.
Der US-Psychologe Paul Fitts veröffentlichte das Gesetz 1954. In seinen Versuchen tippten Menschen mit einem Stift so schnell wie möglich abwechselnd auf zwei Zielflächen, deren Größe und Abstand er veränderte. Daraus leitete er eine Formel ab. Für die Praxis musst du sie nicht ausrechnen können. Es reicht, das Prinzip zu kennen: Die Zeit hängt vom Verhältnis zwischen Entfernung und Zielgröße ab, und sie wächst langsamer als die Entfernung selbst. Doppelt so weit heißt also nicht doppelt so lange.
Im Alltag
Denk an einen Lichtschalter. Der klassische Schalter sitzt direkt neben der Tür, auf Hüfthöhe, und ist groß genug, dass du ihn im Dunkeln mit der flachen Hand triffst. Stell dir vor, er säße stattdessen als kleiner Knopf in der hinteren Zimmerecke. Du würdest jedes Mal quer durch den Raum tasten. Genau dieser Unterschied zwischen „groß und nah“ und „klein und weit weg“ steckt hinter Fitts’ Law.
Im Interface
Auf Bildschirmen sind die Ziele Buttons, Links, Symbole und Formularfelder. Bewegt wird je nach Gerät die Maus oder der Finger.
Vorher: In der Ticket-App steht der Kaufen-Button als kleiner Textlink oben rechts, dicht neben „Abbrechen“. Wer das Smartphone mit einer Hand hält, muss umgreifen, und ein Fehltipper bricht den Kauf ab.
Nachher: Unten auf dem Bildschirm, im Bereich, den der Daumen leicht erreicht, sitzt ein breiter Button „Ticket kaufen“ über die ganze Breite. „Abbrechen“ ist als Textlink mit deutlichem Abstand darüber angeordnet. Die Hauptaktion ist groß und nah, die Aktion, die den Vorgang beendet, bewusst etwas weiter weg.
Wie groß ist groß genug? Die Richtlinien für barrierefreie Webinhalte WCAG 2.2 verlangen in Kriterium 2.5.8 auf Stufe AA mindestens 24 mal 24 CSS-Pixel, oder ausreichend Abstand zu anderen Zielen. Apple empfiehlt für Touch-Ziele mindestens 44 mal 44 Punkte, Android mindestens 48 mal 48 dp (eine geräteunabhängige Maßeinheit). Die Klickfläche darf dabei größer sein als das sichtbare Symbol, etwa durch Innenabstand.
Typischer Denkfehler
Fitts’ Law heißt nicht, dass alles riesig sein sollte. Wenn jeder Button gleich groß ist, ist am Ende keiner mehr hervorgehoben. Groß und nah gehört zu den Aktionen, die Menschen am häufigsten brauchen. Ein zweiter Punkt betrifft Bildschirmränder: Mit der Maus wirken sie wie unendlich große Ziele, weil der Zeiger dort einfach stoppt. Die Nielsen Norman Group weist darauf hin, dass dieser Vorteil auf Touchscreens nicht gilt. Ein Symbol ganz am Rand eines Smartphones ist also nicht automatisch leicht zu treffen.
Hick’s Law: Mehr Auswahl, längere Entscheidung
Hick’s Law beschreibt, dass eine Entscheidung länger dauert, je mehr gleichwertige Optionen zur Wahl stehen. Benannt ist es nach dem britischen Psychologen William Edmund Hick (1952) und dem US-Psychologen Ray Hyman (1953), weshalb es auch Hick-Hyman-Gesetz heißt. In Hicks Versuch waren zehn Lampen im Kreis angeordnet, jede mit einer eigenen Taste verbunden. Leuchtete eine Lampe auf, sollte die Versuchsperson so schnell wie möglich die passende Taste drücken. Je mehr Lampen im Spiel waren, desto länger dauerte die Reaktion.
Das Interessante daran: Die Zeit wächst nicht im gleichen Maß wie die Zahl der Optionen, sondern deutlich langsamer. Mathematisch steigt sie logarithmisch. Von zwei auf vier Optionen kommt spürbar Bedenkzeit hinzu, von 20 auf 22 kaum noch.
Im Alltag
Stell dir die Speisekarte eines Lieferdienstes vor, die 80 Gerichte ohne Kategorien untereinander auflistet. Du scrollst, vergleichst, scrollst zurück. Eine Karte mit denselben 80 Gerichten, aber sortiert nach Pizza, Pasta, Salate und Desserts, fühlt sich viel kürzer an. Du entscheidest zuerst die Kategorie und dann innerhalb von wenigen Gerichten. Die Zahl der Optionen ist gleich, der Aufwand nicht.
Im Interface
Vorher: Die Ticket-App zeigt direkt nach dem Öffnen 14 Tarife nebeneinander: Einzelfahrt, Kurzstrecke, Vierfahrtenkarte, Tageskarte für eine bis fünf Personen, Wochen- und Monatskarten, Fahrradkarte, Anschlussticket und einige mehr. Wer selten fährt, versteht die Unterschiede nicht und bleibt vor der Liste hängen.
Nachher: Die App fragt zuerst „Wohin möchtest du?“ und schlägt dann das passende Ticket vor, zum Beispiel „Einzelfahrt, 2 Zonen“. Darunter stehen zwei Alternativen, die häufig günstiger sind, etwa die Tageskarte, wenn sich eine Rückfahrt lohnt. Alle übrigen Tarife liegen unter „Weitere Tickets“. Kein Tarif ist verschwunden, aber die meisten Menschen treffen nur noch eine kleine Entscheidung.
Typischer Denkfehler
Hick’s Law wird gern als Argument für „so wenige Optionen wie möglich“ genutzt. Das greift zu kurz. Der logarithmische Zusammenhang gilt vor allem, wenn Menschen die Optionen kennen und schnell einordnen können. Bei einer unsortierten Liste mit unbekannten Einträgen müssen sie jeden Punkt einzeln lesen, dann steigt der Aufwand eher mit jedem Eintrag. Die Lösung ist deshalb oft nicht Streichen, sondern Ordnen: gruppieren, sinnvoll sortieren, eine Empfehlung hervorheben. Wer zu viel streicht oder versteckt, zwingt Menschen dazu, Inhalte in tieferen Menüebenen zu suchen.
Jakob’s Law: Menschen erwarten, was sie kennen
Jakob’s Law stammt von Jakob Nielsen, einem der bekanntesten Usability-Experten und Mitgründer der Nielsen Norman Group. Er formulierte die Idee im Jahr 2000. Sinngemäß lautet sie: Menschen verbringen die meiste Zeit auf anderen Websites als deiner. Deshalb erwarten sie, dass deine Website so funktioniert wie die, die sie schon kennen. Im Original schreibt Nielsen: “users prefer your site to work the same way as all the other sites they already know.”
Dahinter steckt das sogenannte mentale Modell: die innere Vorstellung, die Menschen davon haben, wie etwas funktioniert. Wer schon hundert Online-Shops benutzt hat, erwartet den Warenkorb oben rechts und ein Logo, das zur Startseite führt. Diese Erwartungen sind keine Naturgesetze, sondern gelernte Muster, sogenannte Konventionen.
Im Alltag
Du kommst in einen Supermarkt, in dem du noch nie warst. Trotzdem findest du dich schnell zurecht: Einkaufswagen am Eingang, Obst und Gemüse meist vorn, Kühlregale an der Wand, Kassen am Ausgang. Stünden die Kassen mitten im Laden und die Wagen im Lager, würdest du zwar irgendwann einkaufen, aber mit deutlich mehr Suchen und Fragen. Du hast nichts falsch gemacht, der Laden hat nur gelernte Erwartungen nicht erfüllt.
Im Interface
Vorher: Die Ticket-App hat keine sichtbare Navigation. Gekaufte Tickets, Fahrplan und Einstellungen erreicht man nur über eine Wischgeste vom linken Rand, auf die nirgends hingewiesen wird. Bei der Fahrkartenkontrolle suchen Menschen hektisch nach ihrem Ticket.
Nachher: Unten gibt es eine Navigationsleiste mit vier beschrifteten Symbolen: „Ticket kaufen“, „Meine Tickets“, „Fahrplan“, „Konto“. Das ist ein Muster, das viele aus anderen Apps kennen. Das gültige Ticket erscheint zusätzlich direkt auf dem Startbildschirm, solange es gilt.
Typischer Denkfehler
Jakob’s Law ist kein Verbot von Neuem und auch keine Aufforderung, die Konkurrenz blind zu kopieren. Es heißt: Bekannte Muster sind der Standard, und eine Abweichung braucht einen guten Grund. Ein neues Muster lohnt sich, wenn es deutlich besser funktioniert, nicht nur ein bisschen anders aussieht. Achte außerdem darauf, welche Konventionen deine Zielgruppe tatsächlich kennt. Menschen, die vor allem mit iPhones arbeiten, haben teilweise andere Erwartungen als Menschen, die Android nutzen, und eine Fachsoftware für Buchhaltung folgt anderen Mustern als eine Social-Media-App. Ob eine Abweichung funktioniert, zeigt am verlässlichsten ein Usability-Test.
Miller’s Law: Das Gedächtnis ist klein
Miller’s Law geht auf den Psychologen George A. Miller zurück. Sein Aufsatz von 1956 trägt den Titel „The Magical Number Seven, Plus or Minus Two“. Darin beschreibt er, dass Menschen im Kurzzeitgedächtnis (dem Speicher für das, was du gerade im Kopf behältst) nur etwa sieben Einheiten gleichzeitig halten können, plus oder minus zwei.
Spätere Forschung zeichnet ein noch strengeres Bild. Der Psychologe Nelson Cowan kam 2001 in einer viel zitierten Übersichtsarbeit zu dem Schluss, dass die Grenze im Mittel eher bei etwa vier Einheiten liegt. Für die Praxis ist die genaue Zahl weniger wichtig als die Botschaft: Das Gedächtnis für den Moment ist klein und schnell voll. Wie das mit dem Arbeitsgedächtnis und der geistigen Belastung durch ein Interface zusammenhängt, vertieft der Artikel Kognitive Last: Warum weniger im Interface oft mehr ist.
Ein wichtiger Begriff aus Millers Arbeit ist das Chunking: Informationen werden zu sinnvollen Brocken (Chunks) zusammengefasst, die sich als eine Einheit merken lassen. „2026“ ist für die meisten ein Chunk, keine vier einzelnen Ziffern.
Im Alltag
Du willst dich bei Bekannten ins WLAN einwählen. Das Passwort steht auf der Rückseite des Routers im Flur, 20 Zeichen ohne Leerzeichen. Du liest es, gehst ins Wohnzimmer zum Laptop und hast nach den ersten fünf Zeichen vergessen, wie es weitergeht. Also läufst du zwei-, dreimal hin und her. Steht das Passwort dagegen in Fünfergruppen auf einem Zettel neben dem Laptop, ist das Problem gelöst: Erstens musst du dir nichts merken, zweitens helfen die Gruppen beim Abgleichen.
Im Interface
Vorher: Beim Ticketkauf fragt die App nach der Tarifzone. Welche Zone du brauchst, zeigt ein Zonenplan, der in einem anderen Menü liegt. Du öffnest den Plan, suchst Start und Ziel, merkst dir „Zone 3“, gehst zurück zum Kauf und bist nicht mehr sicher, ob es nicht doch Zone 4 war.
Nachher: Die App berechnet die Zone automatisch aus Start und Ziel. Vor dem Bezahlen steht eine kurze Zusammenfassung auf einen Blick: „Einzelfahrt, Hauptbahnhof bis Uni-Campus, 2 Zonen, gültig 90 Minuten, 3,40 Euro“. Niemand muss sich etwas von einem Bildschirm zum nächsten merken.
Typischer Denkfehler
Das bekannteste Missverständnis lautet: „Ein Menü darf höchstens sieben Punkte haben.“ Das gibt Millers Arbeit nicht her. Die Grenze gilt für Dinge, die du im Kopf behalten musst, ohne sie zu sehen. Ein Menü steht aber sichtbar auf dem Bildschirm. Jakob Nielsen bezeichnet die Sieben-Punkte-Regel für Menüs ausdrücklich als Fehlannahme: Längere Menüs sind in Ordnung, wenn sie nötig sind, weil niemand sie auswendig lernen muss. Miller’s Law wird dort wichtig, wo Menschen Informationen über mehrere Schritte tragen müssen: Codes, Nummern, Zonen, Preise aus einer vorherigen Seite.
Wie die vier Gesetze zusammenspielen
In echten Interfaces treten die Gesetze selten einzeln auf. Die Ticket-App zeigt das gut: Nach der Überarbeitung öffnet sie sich mit einer vertrauten Navigation (Jakob), fragt nach dem Ziel und schlägt ein Ticket vor (Hick), berechnet die Zone selbst und zeigt eine Zusammenfassung (Miller) und bietet am Ende einen großen Kaufen-Button im Daumenbereich (Fitts). Aus einem Kauf, der vorher an der Haltestelle scheitern konnte, werden drei Tipps.
Manchmal ziehen die Gesetze aber in unterschiedliche Richtungen. Zwei Spannungen tauchen in der Praxis häufig auf:
Fitts gegen Hick. Große Buttons brauchen Platz. Wer zehn Optionen groß darstellen will, landet schnell bei einer langen Seite oder einem überfüllten Bildschirm. Die übliche Lösung: Die eine Hauptaktion bekommt die große Fläche, seltene Optionen werden kleiner oder wandern eine Ebene tiefer. Prüf dabei, ob die tiefere Ebene noch gut auffindbar ist, sonst tauschst du eine schnelle Entscheidung gegen langes Suchen.
Jakob gegen gute Ideen. Manchmal ist eine Konvention schlechter als eine neue Lösung. Hier hilft eine einfache Frage: Ist das Neue so viel besser, dass es den Lernaufwand rechtfertigt? Wenn du das nicht klar mit Ja beantworten kannst, bleib beim Bekannten. Wenn doch, teste die Idee, bevor sie live geht.
So nutzt du die Gesetze in deiner Arbeit
Gerade am Anfang ist es verlockend, UX-Gesetze wie ein Regelbuch zu behandeln. Hilfreicher ist es, sie als Fragen zu nutzen, die du an einen Bildschirm stellst. Ein kurzer Durchgang mit vier Fragen funktioniert für Wireframes, Mockups und fertige Seiten gleichermaßen:
- Fitts: Ist die wichtigste Aktion groß genug und dort, wo Maus oder Daumen gerade sind? Liegen riskante Aktionen weit genug von häufigen entfernt?
- Hick: Wie viele Entscheidungen muss jemand an dieser Stelle treffen? Sind die Optionen geordnet, und gibt es eine sinnvolle Empfehlung?
- Jakob: Funktionieren Navigation, Symbole und Gesten so, wie es die Zielgruppe aus anderen Produkten kennt? Wo weichst du ab, und warum?
- Miller: Muss sich jemand etwas von einem Schritt zum nächsten merken? Kann das System die Information stattdessen anzeigen oder übernehmen?
Diese Fragen ersetzen keine Forschung, aber sie helfen dir, Auffälligkeiten früh zu finden. Für eine gründlichere Prüfung eignen sich die 10 Usability-Heuristiken von Jakob Nielsen, die viele der gleichen Gedanken aufgreifen.
Im Team sind UX-Gesetze außerdem eine gute Gesprächsgrundlage. „Der Button sollte größer sein“ klingt nach Geschmack. „Nach Fitts’ Law ist ein kleines Ziel am Rand schwerer zu treffen, und hier ist die wichtigste Aktion des ganzen Screens“ ist ein Argument. Achte nur darauf, das Gesetz nicht als letztes Wort zu verwenden. Wenn es Zweifel gibt, entscheidet ein kurzer Test mit fünf Menschen aus der Zielgruppe mehr als jede Formel.
Fazit
Fitts’ Law, Hick’s Law, Jakob’s Law und Miller’s Law beschreiben vier Grundeigenschaften von Menschen, die mit einem Interface arbeiten: Sie treffen große, nahe Ziele leichter, sie entscheiden schneller, wenn die Auswahl geordnet ist, sie erwarten Bekanntes, und sie können sich nur wenig gleichzeitig merken. Keines dieser Gesetze ist eine starre Regel. Zusammen ergeben sie aber einen Blick, mit dem du viele Probleme erkennst, bevor sie Menschen an der Haltestelle stehen lassen.
Für den Einstieg reicht es, die vier Kernaussagen zu verinnerlichen und die typischen Denkfehler zu kennen: nicht alles groß machen, nicht blind streichen, nicht blind kopieren und Menüs nicht auf sieben Punkte kürzen. Wer tiefer einsteigen will, findet in der Sammlung Laws of UX viele weitere Gesetzmäßigkeiten und in den Glossar-Einträgen zu jedem der vier Gesetze weitere Beispiele.
Checkliste
- Die wichtigste Aktion jedes Screens ist das größte und am leichtesten erreichbare Ziel.
- Touch-Ziele haben mindestens 24 mal 24 CSS-Pixel, besser 44 mal 44.
- Riskante Aktionen wie „Löschen“ oder „Abbrechen“ liegen nicht direkt neben häufigen Aktionen.
- Viele Optionen sind gruppiert und sortiert, eine sinnvolle Empfehlung ist hervorgehoben.
- Navigation, Symbole und Gesten folgen Mustern, die die Zielgruppe kennt.
- Jede Abweichung von einer Konvention hat einen klaren Grund und ist getestet.
- Niemand muss sich Informationen von einem Schritt zum nächsten merken.
- Lange Nummern und Codes sind in Gruppen gegliedert.
Quellen
- Paul M. Fitts (1954): The Information Capacity of the Human Motor System in Controlling the Amplitude of Movement. Journal of Experimental Psychology, 47(6)
- Raluca Budiu: Fitts’s Law and Its Applications in UX. Nielsen Norman Group, 2022
- W3C: Understanding Success Criterion 2.5.8: Target Size (Minimum)
- Apple: Human Interface Guidelines, Buttons
- Android Developers: Make apps more accessible
- W. E. Hick (1952): On the Rate of Gain of Information. Quarterly Journal of Experimental Psychology, 4(1)
- Ray Hyman (1953): Stimulus Information as a Determinant of Reaction Time. Journal of Experimental Psychology, 45(3)
- Wikipedia: Hick’s law (englisch)
- Jakob Nielsen: End of Web Design. Nielsen Norman Group, 2000
- George A. Miller (1956): The Magical Number Seven, Plus or Minus Two. Psychological Review, 63(2)
- Nelson Cowan (2001): The magical number 4 in short-term memory. Behavioral and Brain Sciences, 24(1)
- Jakob Nielsen: Short-Term Memory and Web Usability. Nielsen Norman Group, 2009
- Jon Yablonski: Laws of UX