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title: "Mentales Modell"
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description: "Was ist ein mentales Modell? Einfach erklärt mit Beispiel und Praxistipps. Erfahre, wie du Produkte gestaltest, die so funktionieren, wie Menschen es erwarten."
published: "2026-10-14T09:50:32+02:00"
updated: "2026-10-14T13:06:12+02:00"
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# Mentales Modell

Ein mentales Modell ist die Vorstellung, die sich Menschen davon machen, wie etwas funktioniert. Sie beruht auf Erfahrungen und Vermutungen, nicht darauf, wie das System technisch wirklich arbeitet.

- **Buchstabe:** M
- **Englischer Begriff:** Mental Model

UX-Glossar · engl. Mental Model

# Mentales Modell

Ein mentales Modell ist die Vorstellung, die sich Menschen davon machen, wie etwas funktioniert. Sie beruht auf Erfahrungen und Vermutungen, nicht darauf, wie das System technisch wirklich arbeitet.

Stell dir vor, jemand will auf dem Laptop Platz schaffen und löscht ein paar alte Urlaubsfotos aus dem synchronisierten Cloud-Ordner. Die Annahme dahinter: „Auf dem Laptop weg, in der Cloud noch da.“ Ein paar Tage später sind die Fotos auch auf dem Handy verschwunden. Technisch hat alles korrekt funktioniert. Nur die Vorstellung im Kopf passte nicht zu dem, was das System tatsächlich tut.

## Einfach erklärt

Ein mentales Modell ist die Vorstellung, die sich ein Mensch davon macht, wie etwas funktioniert. Die Nielsen Norman Group beschreibt es sinngemäß als das, was jemand über ein System glaubt. Wichtig ist das Wort „glaubt“: Mentale Modelle beruhen nicht auf Fakten, sondern auf Erfahrungen, Vermutungen und Gewohnheiten. Sie helfen uns, vorherzusagen, was passiert, wenn wir auf einen Knopf drücken.

Ein Vergleich aus dem Alltag: Viele Menschen drehen den Thermostat der Heizung ganz auf, damit das Zimmer schneller warm wird. Dahinter steckt die Vorstellung, der Regler funktioniere wie ein Wasserhahn: mehr aufdrehen, mehr Wärme. Tatsächlich regelt ein Thermostat auf eine Zieltemperatur. Das Zimmer wird dadurch in der Regel nicht schneller warm, nur am Ende zu warm. Der Forscher Willett Kempton hat diese Alltagstheorie 1986 genauer untersucht.

Der Begriff geht auf den schottischen Psychologen Kenneth Craik zurück, der 1943 in „The Nature of Explanation“ beschrieb, dass der Verstand kleine Modelle der Wirklichkeit bildet, um Ereignisse vorwegzunehmen. Ins Design übertragen hat die Idee vor allem Don Norman mit seinem Buch [The Design of Everyday Things](https://insideuxdesign.com/de/ressourcen/the-design-of-everyday-things), das 1988 zunächst als „The Psychology of Everyday Things“ erschien.

## Wie Modelle auseinanderlaufen

Norman unterscheidet drei Ebenen: das Modell im Kopf des Designteams, das sogenannte Systembild (also alles, was das Produkt sichtbar zeigt und wie es reagiert) und das Modell der Nutzenden. Designteams können mit Nutzenden nur über das Systembild „sprechen“. Ist es missverständlich, entsteht im Kopf der Nutzenden ein anderes Modell als gedacht.

Dazu kommt: Menschen bringen ihre Erwartungen aus anderen Produkten mit. Jakob Nielsen hat das als „Jakob’s Law“ formuliert: Nutzende verbringen die meiste Zeit auf anderen Websites und erwarten deshalb, dass deine ähnlich funktioniert. Mehr solcher Prinzipien findest du in der Sammlung [Laws of UX](https://insideuxdesign.com/de/ressourcen/laws-of-ux).

## Ein Beispiel

Zurück zum Cloud-Ordner. Vorher zeigt die App beim Löschen nur ein kurzes „Datei gelöscht“. Nachher erscheint ein Hinweis: „Diese Datei wird auf allen deinen Geräten gelöscht. Du findest sie 30 Tage lang im Papierkorb.“ Das System arbeitet genauso wie vorher. Aber das Systembild erklärt jetzt, was wirklich passiert, und das mentale Modell der Nutzenden passt sich an.

## In der Praxis

- **Beobachte, statt zu fragen.** Lass Menschen in einem [Usability-Test](https://insideuxdesign.com/de/glossar/usability-test) laut denken. Wenn sie sagen, was sie als Nächstes erwarten, hörst du ihr mentales Modell direkt.
- **Passe zuerst das Produkt an.** Wo es geht, sollte sich das System nach den Erwartungen richten, etwa in der Struktur der Navigation. Ein [Card Sorting](https://insideuxdesign.com/de/glossar/card-sorting) zeigt dir, wie Menschen Inhalte gedanklich ordnen.
- **Erkläre, wo du abweichen musst.** Wenn ein System anders funktioniert als erwartet, helfen klare Beschriftungen und kurze Hinweise im richtigen Moment mehr als ein langes Tutorial.

## Verwandte Begriffe

[Affordance](https://insideuxdesign.com/de/glossar/affordance), [Informationsarchitektur](https://insideuxdesign.com/de/glossar/informationsarchitektur), [Card Sorting](https://insideuxdesign.com/de/glossar/card-sorting)

## Quellen

- [Megan Chan: Mental Models and User Experience Design. Nielsen Norman Group, 2024](https://www.nngroup.com/articles/mental-models/)
- [Interaction Design Foundation: Mental Models. The Glossary of Human Computer Interaction](https://ixdf.org/literature/book/the-glossary-of-human-computer-interaction/mental-models)
- [Willett Kempton: Two Theories of Home Heat Control. Cognitive Science, 1986](https://gwern.net/doc/science/physics/1986-kempton.pdf)
- [Don Norman: The Design of Everyday Things. Überarbeitete und erweiterte Ausgabe, Basic Books, 2013](https://www.hachettebookgroup.com/titles/don-norman/the-design-of-everyday-things/9780465050659/)

## Weitere Begriffe

 [  ### A/B-Test

Ein A/B-Test ist ein Experiment, bei dem zwei Varianten einer Seite oder eines Elements gleichzeitig an zufällig aufgeteilte Besuchende ausgespielt werden. So entscheidest du anhand echter Daten, welche Variante besser funktioniert.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/a-b-test) [  ### ARIA

ARIA ist ein W3C-Standard, der HTML um Rollen, Zustände und Eigenschaften ergänzt. So erfahren Screenreader, was ein Element ist und wie es sich gerade verhält.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/aria) [  ### Affordance

Eine Affordance beschreibt, welche Handlung ein Objekt möglich macht und ob Menschen das erkennen: Ein Button lädt zum Drücken ein, ein Griff zum Ziehen.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/affordance) [  ### Alternativtext

Ein Alternativtext ist eine kurze Textfassung eines Bildes im HTML-Attribut alt. Screenreader lesen ihn vor, damit Menschen, die das Bild nicht sehen, dieselbe Information bekommen.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/alternativtext) [  ### Arbeitsgedächtnis

Das Arbeitsgedächtnis hält Informationen für kurze Zeit fest, damit du mit ihnen arbeiten kannst. Es fasst nur wenig, deshalb sollten Interfaces möglichst wenig Merkarbeit verlangen.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/arbeitsgedaechtnis) [  ### Atomic Design

Atomic Design ist eine Methode, Benutzeroberflächen aus kleinen, wiederverwendbaren Bausteinen aufzubauen: von einzelnen Elementen wie Buttons bis zu ganzen Seiten.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/atomic-design) [  ### BFSG

Das Barrierefreiheitsstärkungsgesetz (BFSG) verpflichtet seit dem 28. Juni 2025 viele Unternehmen, bestimmte Produkte und digitale Dienstleistungen wie Onlineshops barrierefrei zu gestalten.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/bfsg) [  ### Barrierefreiheit

Barrierefreiheit bedeutet, dass Websites, Apps und digitale Dokumente so gestaltet sind, dass alle Menschen sie nutzen können, auch mit einer Seh-, Hör-, motorischen oder kognitiven Behinderung.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/barrierefreiheit) [  ### Card Sorting

Card Sorting ist eine Research-Methode, bei der Menschen Begriffe auf Karten in Gruppen sortieren. So siehst du, wie sie Inhalte gedanklich ordnen, und kannst eine verständliche Navigation planen.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/card-sorting) [  ### Cognitive Load

Cognitive Load ist die geistige Anstrengung, die nötig ist, um eine Oberfläche zu verstehen und zu bedienen. Je weniger unnötige Denkarbeit ein Design verlangt, desto leichter fällt die eigentliche Aufgabe.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/cognitive-load) [  ### Contextual Inquiry

Contextual Inquiry ist eine Research-Methode, bei der du Menschen in ihrem echten Arbeitsumfeld beobachtest und befragst. So siehst du, wie sie Aufgaben tatsächlich erledigen, nicht nur, wie sie davon erzählen.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/contextual-inquiry) [  ### Conversion

Eine Conversion ist eine gewünschte Aktion auf einer Website oder in einer App, etwa ein Kauf oder eine Anmeldung. Die Conversion Rate zeigt, welcher Anteil der Besuche dazu führt.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/conversion)
