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title: "Double Diamond"
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description: "Was ist der Double Diamond? Einfach erklärt mit den vier Phasen des Design Council, einem Beispiel und Praxistipps. Erfahre, wie du ihn im Projekt nutzt."
published: "2026-10-14T15:19:34+02:00"
updated: "2026-10-14T15:19:34+02:00"
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# Double Diamond

Der Double Diamond ist ein Prozessmodell des britischen Design Council. Es teilt Gestaltung in vier Phasen und zeigt, wann ein Team breit denken und wann es sich festlegen sollte.

- **Buchstabe:** D
- **Englischer Begriff:** Double Diamond

UX-Glossar · engl. Double Diamond

# Double Diamond

Der Double Diamond ist ein Prozessmodell des britischen Design Council. Es teilt Gestaltung in vier Phasen und zeigt, wann ein Team breit denken und wann es sich festlegen sollte.

Stell dir vor, ein Lieferdienst bekommt immer mehr Beschwerden über verspätete Bestellungen. Im ersten Meeting liegt schon die Lösung auf dem Tisch: eine Live-Karte, auf der Kundschaft die Lieferung verfolgen kann. Drei Monate später ist die Karte fertig, und die Beschwerden bleiben. Das eigentliche Problem war nämlich ein ganz anderes: Die Küche bekam Bestellungen zu spät.

Der Double Diamond soll genau solche Abkürzungen verhindern.

## Einfach erklärt

Der Double Diamond, auf Deutsch doppelter Diamant oder Doppelraute, ist ein Modell, das einen Gestaltungsprozess als zwei aneinanderliegende Rauten darstellt. Die erste Raute steht für das Problem, die zweite für die Lösung. Jede Raute öffnet sich zuerst und schließt sich dann wieder.

Das Öffnen nennt man *divergentes Denken*: Du sammelst breit, schaust in viele Richtungen und legst dich noch nicht fest. Das Schließen nennt man *konvergentes Denken*: Du wählst aus, verdichtest und triffst Entscheidungen. Ein Vergleich aus dem Alltag: Bei der Urlaubsplanung schaust du dir erst viele Ziele an, entscheidest dich dann für eins, suchst danach mehrere Unterkünfte und buchst am Ende eine.

Entwickelt hat das Modell ein Team des britischen Design Council unter der Leitung von Richard Eisermann. Laut Design Council entstand es Anfang der 2000er Jahre und wurde 2004 erstmals öffentlich vorgestellt. Ziel war, den Designprozess auch für Menschen sichtbar zu machen, die selbst nicht gestalten.

## Die vier Phasen

1. **Discover (Entdecken):** Das Problem verstehen, statt es vorauszusetzen. Dazu gehört, mit Betroffenen zu sprechen und Zeit mit ihnen zu verbringen, etwa durch [User Research](https://insideuxdesign.com/de/glossar/user-research).
2. **Define (Definieren):** Die Erkenntnisse ordnen und die Aufgabe neu formulieren.
3. **Develop (Entwickeln):** Verschiedene Lösungsideen erarbeiten, gern gemeinsam mit unterschiedlichen Menschen.
4. **Deliver (Umsetzen):** Lösungen im Kleinen testen, verwerfen, was nicht funktioniert, und das Vielversprechende verbessern, zum Beispiel mit einem [Prototyp](https://insideuxdesign.com/de/glossar/prototyp).

Auch wenn die Grafik ordentlich von links nach rechts verläuft: Der Design Council selbst betont, dass Teams zurückspringen, wenn sie Neues lernen. Später hat er das Modell deshalb zum „Framework for Innovation“ erweitert, das unter anderem Grundsätze und Methoden ergänzt. Eng verwandt ist [Design Thinking](https://insideuxdesign.com/de/glossar/design-thinking), das ähnliche Phasen kennt.

## Ein Beispiel

Zurück zum Lieferdienst. Vorher: Das Team springt direkt in die zweite Raute und baut die Live-Karte.

Nachher: In der Discover-Phase begleitet das Team zwei Abende lang die Küche und spricht mit Kundschaft. In der Define-Phase lautet die Aufgabe nun: „Bestellungen kommen zu spät in der Küche an.“ In der Develop-Phase entstehen drei Ideen, von einem Tablet in der Küche bis zu festen Abholfenstern. In der Deliver-Phase testet das Team das Tablet in einer Filiale. Die Wartezeit sinkt spürbar, und erst dann wird es überall eingeführt.

## In der Praxis

- **Bleib bewusst in der ersten Raute.** Wenn im Kick-off schon die Lösung feststeht, frag nach, welches Problem sie lösen soll und woher das Team das weiß.
- **Trenne Sammeln und Entscheiden.** Wer beim Ideensammeln sofort bewertet, schließt die Raute zu früh. Plane dafür getrennte Termine oder Phasen ein.
- **Nutze das Modell zur Verständigung.** Die zwei Rauten helfen, Auftraggebenden zu zeigen, warum Recherche Zeit braucht. Wie Forschung im Projekt konkret aussieht, beschreibt der Artikel [Was macht ein UX Researcher?](https://insideuxdesign.com/de/blog/was-macht-ein-ux-researcher).

## Verwandte Begriffe

[Design Thinking](https://insideuxdesign.com/de/glossar/design-thinking), [User Research](https://insideuxdesign.com/de/glossar/user-research), [Prototyp](https://insideuxdesign.com/de/glossar/prototyp), [Usability-Test](https://insideuxdesign.com/de/glossar/usability-test)

## Quellen

- [Design Council: History of the Double Diamond. Design Council](https://www.designcouncil.org.uk/our-resources/the-double-diamond/history-of-the-double-diamond/)
- [Design Council: The Double Diamond. Design Council](https://www.designcouncil.org.uk/our-resources/the-double-diamond/)
- [Cat Drew: The Double Diamond: 15 years on. Design Council, 2019](https://www.designcouncil.org.uk/our-work/projects-programmes/archive/article/double-diamond-15-years/)

## Weitere Begriffe

 [  ### A/B-Test

Ein A/B-Test ist ein Experiment, bei dem zwei Varianten einer Seite oder eines Elements gleichzeitig an zufällig aufgeteilte Besuchende ausgespielt werden. So entscheidest du anhand echter Daten, welche Variante besser funktioniert.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/a-b-test) [  ### ARIA

ARIA ist ein W3C-Standard, der HTML um Rollen, Zustände und Eigenschaften ergänzt. So erfahren Screenreader, was ein Element ist und wie es sich gerade verhält.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/aria) [  ### Affordance

Eine Affordance beschreibt, welche Handlung ein Objekt möglich macht und ob Menschen das erkennen: Ein Button lädt zum Drücken ein, ein Griff zum Ziehen.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/affordance) [  ### Alternativtext

Ein Alternativtext ist eine kurze Textfassung eines Bildes im HTML-Attribut alt. Screenreader lesen ihn vor, damit Menschen, die das Bild nicht sehen, dieselbe Information bekommen.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/alternativtext) [  ### Arbeitsgedächtnis

Das Arbeitsgedächtnis hält Informationen für kurze Zeit fest, damit du mit ihnen arbeiten kannst. Es fasst nur wenig, deshalb sollten Interfaces möglichst wenig Merkarbeit verlangen.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/arbeitsgedaechtnis) [  ### Atomic Design

Atomic Design ist eine Methode, Benutzeroberflächen aus kleinen, wiederverwendbaren Bausteinen aufzubauen: von einzelnen Elementen wie Buttons bis zu ganzen Seiten.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/atomic-design) [  ### BFSG

Das Barrierefreiheitsstärkungsgesetz (BFSG) verpflichtet seit dem 28. Juni 2025 viele Unternehmen, bestimmte Produkte und digitale Dienstleistungen wie Onlineshops barrierefrei zu gestalten.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/bfsg) [  ### Barrierefreiheit

Barrierefreiheit bedeutet, dass Websites, Apps und digitale Dokumente so gestaltet sind, dass alle Menschen sie nutzen können, auch mit einer Seh-, Hör-, motorischen oder kognitiven Behinderung.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/barrierefreiheit) [  ### Card Sorting

Card Sorting ist eine Research-Methode, bei der Menschen Begriffe auf Karten in Gruppen sortieren. So siehst du, wie sie Inhalte gedanklich ordnen, und kannst eine verständliche Navigation planen.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/card-sorting) [  ### Cognitive Load

Cognitive Load ist die geistige Anstrengung, die nötig ist, um eine Oberfläche zu verstehen und zu bedienen. Je weniger unnötige Denkarbeit ein Design verlangt, desto leichter fällt die eigentliche Aufgabe.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/cognitive-load) [  ### Contextual Inquiry

Contextual Inquiry ist eine Research-Methode, bei der du Menschen in ihrem echten Arbeitsumfeld beobachtest und befragst. So siehst du, wie sie Aufgaben tatsächlich erledigen, nicht nur, wie sie davon erzählen.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/contextual-inquiry) [  ### Conversion

Eine Conversion ist eine gewünschte Aktion auf einer Website oder in einer App, etwa ein Kauf oder eine Anmeldung. Die Conversion Rate zeigt, welcher Anteil der Besuche dazu führt.

 ](https://insideuxdesign.com/de/glossar/conversion)
